Binokel ist ein Stichspiel und trotzdem spielen Meldungen, also bestimmte Kartenkombinationen, eine Rolle. Wie dieses Spielelement sich in ein Stichspiel einfügt und welche Meldungen es beim Binokel gibt, betrachten wir in dieser Lektion ganz genau.
Da diese Lektion etwas länger ist, kannst du dich hier zu den einzelnen Abschnitten klicken:
- Welchen Zweck haben die Meldungen beim Binokel?
- Einfluss aufs Reizen
- Wann Melden sich lohnt
- Wann du darauf verzichten kannst
- Welche Meldungen gibt es?
- Wann wird gemeldet?
- Wie wird gemeldet?
Vielleicht ist dir aufgefallen, dass in unserer ersten Binokel-Lektion beim Spielablauf das Melden erst an vierter Stelle steht. Wir widmen dem Melden jedoch schon die zweite Lektion, weil du es für das Reizen – Schritt 2 im Spiel – schon bedenken und planen solltest: Du musst einschätzen, welche Meldungen dir zur Verfügung stehen. Denn Meldungen bringen potentiell Punkte, die du beim Reizen beachten solltest.
1. Welchen Zweck haben die Meldungen beim Binokel?
Meldungen sind bestimme Kartenkombinationen. Bevor du eine detaillierte Liste aller Meldungen bekommst, klären wir erst einmal das Warum dahinter: Grundlegend bereichern Meldungen schlicht deinen Punktestand.
Damit du die Punkte für die Kombinationen in deiner Hand bekommst, musst du sie melden, also deinen Mitspielern offen die Karten zeigen, die du melden willst. Danach nimmst du sie wieder verdeckt auf die Hand.
Allerdings werden deine Meldungspunkte am Rundenende nur gezählt, wenn innerhalb der Runde mindestens ein Stich bei dir bzw. deinem Team landet.
2. Melden beim Reizen bedenken
Solange deine Handkarten nicht unterirdisch sind, solltest du dir mindestens einen Stich zutrauen. Das bedeutet wiederum, dass du die Punkte, die du durch Meldungen erreichen kannst, beim Reizen einbeziehen kannst. Je nachdem, welche Meldungen du auf der Hand hast, kannst du relativ hoch reizen. Zu den genauen Punktzahlen der Meldungen kommen wir weiter unten in dieser Lektion und das Reizen ist das Thema der nächsten Binokel-Lektion.
Aber ganz knapp: Wer das Reizen gewinnt, bestimmt das Spiel. Das heißt, dass die Trumpffarbe bestimmt wird, wodurch sich die Punkte für Meldungen noch einmal erhöhen können. Wenn du Trumpf bestimmen könntest, würdest du das Spiel natürlich so wählen, dass deine Handkarten dir die größtmöglichen Gewinnchancen bringen.
3. Wann Melden sich lohnt
Hast du also besonders hohe Karten oder viele Karten einer Farbe, kann es sich lohnen, das Spiel an dich zu nehmen. Damit du dich nicht überreizt, sind die Punkte aus den Meldungen der Schlüssel. Dazu kommt, dass du natürlich deinen Mitspielern einen Teil deiner Handkarten preisgibst. Ob du das möchtest, liegt bei dir. Doch nicht gemeldete Karten können auch keine Punkte bringen.
4. Wann du darauf verzichten kannst
Wenn du allerdings keine guten Aussichten hast, mit deinen Karten Stiche zu gewinnen, kannst du darauf verzichten, Meldungen zu machen. Denn sonst haben nur deine Mitspieler Wissen über deine Karten, aber du keine weiteren Punkte.
Deshalb solltest du schon beim Reizen einschätzen, welche Meldungen du anbringen könntest, obwohl das Melden erst nach dem Reizen ansteht. Und dafür musst du dich mit den Meldungen auskennen.
5. Welche Meldungen gibt es?
Beim Binokel gibt es sieben Meldungen, die sich auf drei Gruppen verteilen. Du kannst eine Karte für mehrere Meldungen nutzen, solange diese nicht in der gleichen Gruppe sind. Beim amerikanischen Binokel kommen noch drei weitere Meldungen hinzu. Hier sehen wir uns die Meldungen des deutschen Grundspiels an.
Gruppe 1: Sätze
Sätze zeichnen sich dadurch aus, dass der gleiche Rang in mehreren Farben gesammelt ist.
Zur Erinnerung: Traditionell sind die Ränge im Binokel Ass, Zehn, König, Ober und Unter in absteigender Reihenfolge. Die Farben sind Eichel, Grün, Herz und Schellen. Falls du bei uns im Binokel Palast das französische Blatt eingestellt hast, findest du angepasste Erklärungen für dein Blatt in der Spielhilfe.
Vier Gleiche
Hier müssen vier Karten gleichen Ranges von jeder Farbe zusammenkommen. Die Zehnen und gegebenenfalls die Siebenen sind davon ausgenommen. Die unterschiedlichen Ränge geben unterschiedlich viele Punkte von 40 bis 100.
Acht Gleiche
Hier müssen alle Karten gleichen Ranges, also zwei von jeder Farbe, zusammenkommen. Acht Gleiche zählen immer 1.000 Punkte.
Gruppe 2: Sequenzen
Sequenzen zeichnen sich dadurch aus, dass aufeinander folgende Ränge in der gleichen Farbe versammelt sind.
Paar
Das Paar besteht aus König und Ober der gleichen Farbe. In einer Fehlfarbe bringt es 20, in der Trumpffarbe 40 Punkte.
Familie
Sie besteht aus fünf aufeinander folgenden Karten von Unter bis Ass in einer Farbe und zählt 100 Punkte. In der Trumpffarbe zählt sie sogar 150 Punkte.
Doppelte Familie
Sie besteht aus allen Karten von Unter bis Ass in einer Farbe und zählt immer 1.500 Punkte.
Gruppe 3: Spezial-Meldungen
Diese Meldungen passen weder zu Sätzen noch zu Sequenzen und sind damit etwas Besonderes.
Diß
Der Diß kommt nur vor, wenn mit größerem Deck gespielt wird. In manchen Spielrunden werden statt der Siebenen die Neunen genutzt. In beiden Fällen kann die niedrigste Trumpfkarte für zehn Punkte gemeldet werden.
Binokel
Der Binokel besteht immer aus Schellen-Unter und Grün-Ober. Dieses Bild ist 40 Punkte wert.
Doppelter Binokel
Der doppelte Binokel besteht immer aus beiden Schellen-Untern und beiden Grün-Obern. Dieses Bild ist 300 Punkte wert.
Meldungen im amerikanischen Binokel
Binokel ist wahrscheinlich mit Auswanderern in die USA gelangt und hat sich dort separat weiterentwickelt, wie du in der Binokel-Geschichte lesen kannst. Deshalb gibt es zwischen deutschem Binokel und amerikanischem Pinochle einige Unterschiede.
Unter anderem gibt es zusätzlichen Meldungen. Diese zählen zur Gruppe 2: Sequenzen. Sie zählen nur in der Trumpffarbe und können Familien mit einem zusätzlichen Ober, König oder Paar erweitern.
Diese und weitere Besonderheiten bilden wir mit unserer Sonderregel Amerikanisch ab. Auch dazu planen wir schon eine Lektion, in der du alle Unterschiede zum deutschen Binokel finden wirst!
6. Wann wird gemeldet?
Beim Binokel werden zuerst die Karten auf die Spieler und den Dabb verteilt. Darauf folgt das Reizen. Wer das Reizen gewinnt, sagt das Spiel an und nimmt die Dabb-Karten auf. Nun weiß jeder genau, was die eigenen Handkarten wert sind und wie erfolgversprechend sie sind. Also kann nun gemeldet werden.
In der Regel lohnt sich das Melden immer, außer du hast ein aussichtsloses Blatt. Denn solange du einen einzigen Stich für dich bzw. dein Team holen kannst, bringt eine Meldung auf jeden Fall Zusatzpunkte.
Melden statt überreizen
Solltest du das Reizen gewonnen haben und Spielemacher sein, kann es sein, dass du sogar melden musst, um deine gereizte Punktzahl zu erreichen. Denn mit Stichen kannst du maximal 240 Augen holen und in 250 Punkte verwandeln: Wer den letzten Stich holt, bekommt nämlich 10 Bonuspunkte. Um einen höheren Reizwert als 250 zu erfüllen, brauchst du Punkte aus Meldungen, da du sonst das Spiel automatisch verlierst und dir der doppelte Reizwert abgezogen wird.
Wenn du merkst, dass du trotz der Punkte für deine Meldungen das Spiel nicht gewinnen kannst, bleibt dir noch die Option, abzugehen. Das bringt zwar Minuspunkte, aber weniger, als wenn du das Stichspiel verlierst. Das musst du allerdings ansagen, bevor du die Trumpffarbe bestimmst.
Nachdem alle Spieler beginnend mit dem Spielmacher gegen den Uhrzeigersinn gemeldet haben, beginnt das eigentliche Stichspiel, auch Ausspielen genannt.
7. Wie wird gemeldet?
Am Spieltisch zu Hause oder anderswo legen alle Spieler die Kartenkombinationen, die sie jeweils melden wollen, offen vor sich aus.
Es beginnt der Spielmacher, also die Person, die das Reizen gewonnen hat, und dann geht es nacheinander gegen den Uhrzeigersinn. Dabei bleiben alle gemeldeten Karten offen auf dem Tisch liegen, bis alle Mitspieler gemeldet haben. Dabei werden die gemeldeten Punkte von einem festgelegten Schreiber notiert. Danach nehmen alle die Karten wieder auf die Hand und das Stichspiel geht los.
Bei uns im Binokel-Palast gilt der gleiche Ablauf, aber das offene Melden ist über eine Anzeige gelöst.
Gegen den Uhrzeigersinn bekommen alle, zuerst der Spielmacher, die Handkarten und die damit möglichen Meldungen angezeigt. Damit ist sichergestellt, dass keine Möglichkeiten übersehen oder aus Versehen Regeln gebrochen werden. Alle Mitspieler bekommen dann eine Anzeige mit den gewählten Meldungen.
Wenn du an der Reihe bist, kannst du auswählen, welche der möglichen Meldungen du machen möchtest. Nachdem alle Mitspieler ihre Meldungen gewählt haben, geht das Stichspiel los.
Wenn Meldungen zur gleichen Gruppe gehören, kannst du nur eine davon melden. Die Entscheidung liegt bei dir. Falls du willst, kannst du auch Meiste Punkte auswählen.
Herzlichen Glückwunsch, du hast es bis zum Ende dieser wirklich ausführlichen Lektion geschafft! Jetzt kannst du gut informiert in eine nächste Binokel-Runde starten. Falls du vorher noch mehr erfahren möchtest, kannst du einen Blick in unsere zusammenfassende Anleitung werfen oder in der Lektionsliste stöbern.